Professionell Computer spielen : Ein echter Sport?

Michael Dyck aus Rostock. Der E-Sport hat für ihn auch eine soziale Komponente.
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Michael Dyck aus Rostock. Der E-Sport hat für ihn auch eine soziale Komponente.

Professionell Computer spielen? Michael Dyck aus Rostock ist sich sicher: Dem elektronischen Sport gehört die Zukunft

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04. Januar 2018, 20:45 Uhr

Wenn Michael Dyck über seinen Sport spricht, ist er ein bisschen wie drei Rechner, die neben ihm aufgestellt sind. Schnell ist er dann, präzise und bestimmt. Man müsse sich die Gelder anschauen, die involviert sind, sagt er. Hunderte Millionen weltweit. Vor allem aber nur daran denken, wie wir lebten. Für ihn ist der elektronische Sport ein Abbild unseres derzeitigen Seins, das längst diktiert wird von Einsen und Nullen, der Grundlage jeder digitalen Information. Wettkämpfe in der virtuellen Welt, Sport-Simulationen, Fantasie- und Rollenspiele, selbst solche, in denen Waffen genutzt werden. „Absolut“ sagt er, sie alle seien ein richtiger Sport.

Anfangs war sich Michael Dyck, 46, nicht sicher, ob er reden möchte. Schlechte Erfahrungen mit der Presse. Zermürbt von den Klischees: professionell Computer spielen, das sei ein Hobby vereinsamter Sonderlinge, die nächtelang auf den Bildschirm starren und Spiele zocken, bei denen sie mit jeder Stunde mehr weiter verrohen und abstumpfen. Wie oft wurde er mit den schmerzhaften Beispielen konfrontiert, für die einzig die Täter verantwortlich sind. Erfurt 2002. Winnenden 2009. 31 getötete Menschen, erschossen von zwei Jugendlichen, die sich vor den Attentaten in Computerspielen verloren hatten. Dycks Meinung dazu: „Dann müsstest du auch die Milch, das Müsli oder den Kaffee verbieten, den solche Leute vorher getrunken haben.“

 

Vielleicht ist es der Erfolg, der ihn erzählen lässt. Der nicht mehr zu übersehen ist. Kurz vor dem Jahreswechsel gründete der Bundesligist Hertha BSC eine Akademie für den E-Sport. Die Berliner wollen eigens Profis für die Fußball-Simulation „Fifa“ züchten, die dem Verein in der „Virtuellen Bundesliga“ irgendwann die Meisterschaft bescheren sollen. Mit ganzheitlichem Ansatz: Übungen gegen das Karpaltunnelsyndrom unter Anleitung eines Physiotherapeuten, eigens engagierte Köchin, Zusammenarbeit mit der AOK Nordost. Mit einem Umsatz von etwa 50 Millionen Euro pro Jahr liegt der E-Sport hierzulande schon in Reichweite analoger Ligen wie der Handball-Bundesliga.

In diesen Sphären spielt Dyck nicht. Zu wenig Geld. Ganz in der Nähe des Rostocker Hauptbahnhofs hat er einen kleinen Laden, der Vereinsheim, Poststelle und Computerservice zugleich ist: vorne am Tresen, beim Paketeannehmen und -verteilen, bei der Hilfe für jene, die sich mit der Technik nicht so gut auskennen, verdient er das Geld, das er im Hinterzimmer wieder ausgibt. Ein kleiner Raum, zwei Schritt lang und sechs Schritt breit, der schwarz gestrichen und zum Teil mit schwarzem Schaumstoff gedämmt ist. Der ein bisschen aussieht wie eine Gummizelle für die schweren Fälle. Nur die Rechner, deren Tastaturen und Gehäuse neonfarbenes Licht abgeben, erinnern daran: Hier ist sein Tor zur digitalen Welt. Und das Trainingszentrum seines Vereins.

Eigentlich heißen sie die Griffins, die Greifen, nach dem Wappentier der Stadt Rostock. Seit letztem Jahr unterstützt sie ein IT-Mittelständler aus Teningen in Baden-Württemberg. Deshalb der Name Ankermann Griffins. Ein, wie Michael Dyck sagt, bescheidenes Projekt, das Talenten eine Plattform geben soll. In verschiedenen Spielen sind zurzeit 17 Jungs und Männer im Alter zwischen 14 und 46 Jahren involviert. Sie leben quer über Deutschland verteilt und gehören trotzdem zur Rostocker Mannschaft. Der Vorteil der Vernetzung. Spezialisiert sind die Greifen vor allem auf Strategiespiele. Eines heißt „League of Legends“. Dort treten zwei Fünferteams mit dem Ziel gegeneinander an, die Gebäude des Gegners zu zerstören. In dem Spiel gehören die Greifen zu den bekanntesten Teams in Deutschland. „Wir sind das Energie Cottbus der Bundesliga“, sagt Dyck. „Keine Kohle, aber trotzdem gute Ergebnisse.“ Dabei spielen die Cottbuser im wirklichen Leben in der Regionalliga.

Dyck lehnt in seinem Stuhl und blickt auf die leise surrenden Rechner seines Trainingszentrums. Mächtig sieht er aus. Nicht wie einer, der den ganzen Tag in der virtuellen Welt lebt. Das eng anliegende Sportshirt lässt erahnen, dass es in der Freizeit noch andere Hobbys gibt. Er seufzt. „Hier sind wir keine Millionäre, woanders ist mehr Geld dahinter.“ Das Buhlen um Spieler im E-Sport, erzählt er, habe mittlerweile Züge angenommen, die vergleichbar sind mit dem Gebaren im Fußball. Wer mit mehr Scheinen wedelt, bekommt meist auch die besten Spieler. Und die können im Monat 10  000 Euro verdienen. Netto, versteht sich. „Söldner“, schimpft Dyck. „Wie bei RB Leipzig.“

Abgegriffen klingt es, diese Phrase mit dem Früher und dem Besser. Oft fühlt es sich für ihn aber so an. Michael Dycks erster Computer war ein Atari, den er sich 1986 kaufte. Heute ein Batzen Plastik. Damals erster Schritt in die neue Welt. Er schmunzelt. „Ein Spiel hat damals eine Stunde geladen.“ Online ist er seit 1997. Es war die Zeit, in der er zusammen mit Freunden einen Hänger für den Trabant besorgte und dann mit den Computern nach Frankreich fuhr, um sich dort mit anderen im Zocken zu messen. Das ist für ihn bis heute der Gedanke des E-Sports. Miteinander abzuhängen und zu schauen, wer besser ist; die listigere Strategie hat, schneller reagiert, besser mit den Augen am Bildschirm und den Händen an der Tastatur koordiniert. Damals war es eine lose Idee in seinem Kopf: mit einem eigenen Team bei echten Wettkämpfen teilnehmen. 2004, als das Internet immer schneller wurde, gründete er eines der ersten E-Sport-Teams Deutschlands. Noch ohne Geld, das den Kopf verdrehen kann. Ehrenamtlich. Aus purer Freude. Heute kalkuliert er für sein Team mit einem Budget von etwa 20 000 Euro im Jahr. Geld vom Sponsor, das sie brauchen für Technik, Aufwandsentschädigungen, Reisen. Sie üben online. Nur etwa alle vier Monate treffen sie sich auch physisch. Dann feilen sie in dem Hinterzimmer an den Spielzügen feilen und tüfteln an neuen Strategien. Sie machen das die ganze Nacht, acht, neun, manchmal zehn Stunden. Ab und an eine Pause und zwischendurch wird die Pizza in der Mikrowelle warm gemacht. „Bis die Augen brennen“, sagt Dyck.

Er glaubt, dass der E-Sport eine Möglichkeit ist, vor allem jungen Leuten eine Perspektive aufzuzeigen. Schwere Fälle würde man damit von der Straße bekommen. Er kenne Leute, die nach ihrer Karriere im E-Sport in die IT-Branche gegangen sind. In ein paar Jahren möchte Michael Dyck, der gelernte Facharbeiter für Lagerlogistik, eine Ausbildung zum Sozialassistenten machen. Als solcher versteht er sich schon heute. Seine drei Kinder im Alter zwischen vier und 18 Jahren dürfen Computer spielen, wenn sie wollen. Allerdings kontrolliert er, was über den Bildschirm flimmert. Wenn Jugendliche häufig bei ihm auftauchen und spielen, versucht er, Kontakt mit den Eltern aufznehmen. Ein edler Gedanke, der sich auch daraus speist, die Szene des E-Sports aus der schmuddligen Ecke zu holen.

In Finnland oder Südkorea ist der E-Sport bereits anerkannt. Und das Organisationskomitee der Olympischen Spiele 2024 von Paris liebäugelt damit, ihn als Disziplin ins Turnier aufzunehmen. In Deutschland hingegen gründete sich erst vor zwei Monaten der „eSport-Bund Deutschland“. Ein wichtiger Schritt in Richtung Anerkennung, wie sie auch Michael Dyck fordert. Noch sieht der Deutsche Olympische Sportbund im E-Sport nämlich keinen richtigen Sport. Die Begründung: Es sei noch nicht geklärt, ob das Spielen am Computer das Kriterium erfüllt, eine „sportartbestimmte, motorische Aktivität“ zu sein. Gemessen an der Konzentration, dem Können und der Taktik ist es mit Schach vergleichbar. Und das ist auch ein Sport.

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Foto: Angelika Warmuth
 

Gefährliches Spiel

Kritik am exzessiven Computerspielen ist berechtigt. Laut des DAK-Reports „Game over“ aus dem vergangenen Jahr sind vor allem 12 bis 25 Jahre alte Jungen und Männer von einer Abhängigkeit betroffen. Jeder Zwölfte von ihnen ist süchtig. Demnach spielten sie an den Wochenenden fast drei Stunden am Tag. Darunter litten soziale Kontakte. 46 Prozent der befragten Jungen und Männer gaben an, ein weniger gutes Verhältnis zu Freunden und der Familie zu haben – wegen der Computersucht. Das Internationale Zentralinstitut für Jugend- und Bildungsfernsehen rät: maximal 45 Minuten am Tag (PC, Spielkonsole) für Kinder zwischen sieben und zehn Jahren, eine Stunde für 11- bis 13-Jährige sowie anderthalb Stunden für Kinder ab 14 Jahren.



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