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Digital

22. November 2017 | 17:39 Uhr

E-Sport : Ist es Sport oder nicht?

vom
Aus der Redaktion der Zeitung für die Landeshauptstadt

eSports gewinnt immer mehr Fans: Die Computerspiel-Szene strebt mit Macht aus der Nische.

svz.de von
erstellt am 20.Feb.2017 | 21:00 Uhr

Wenn die 22-jährige Sissor aus Bayern im Videoportal Twitch auftaucht, dann schalten Hunderte oder gar Tausende ihren Stream ein. Sie unterhält sich per Chat ein bisschen mit den Leuten. Vor allem aber spielt sie online „League of Legends“. Und das auf einem solchen Niveau, dass sie eine regelrechte Fangemeinde hat. Sissor gehöre zur nationalen Streaming-Elite, sagt der Sprecher der Leipziger DreamHack, Felix Wisotzki.

eSports ist – grob gesagt – das professionelle Spielen von Online-Games wie „League of Legends“ oder „Dota 2“.

Sissor, Studentin aus Bayern, ist Teil einer Bewegung, die e-Sports und Streaming zunehmend  auch in Deutschland ins Rampenlicht rückt.

Die Fußball-Simulation Fifa wird ebenfalls als Wettbewerb gespielt. Längst haben sich wie im „richtigen“ Sport Profi-Ligen etabliert, bei Weltmeisterschaften geht es um Preisgelder in Millionenhöhe.

Auf Kanälen wie Twitch oder YouTube übertragen die Spieler ihre Games  – und verdienen damit Geld über Werbung und Sponsoring.

„Mit dem Klischee des Computer-Nerds, der seine Nächte vor dem Rechner verbringt, hat eSports schon lange nichts mehr zu tun“, sagt der Journalist und Radiomoderator Konstantin Winkler.  Mit der Faszination des eSports und des Streamings sei es ähnlich wie bei anderen Sportarten auch. „Wenn ich im Verein Fußball spiele, dann schalte ich auch die Sportschau an und staune, was die Profis können. Wenn man selber spielt, kann man das wertschätzen“, erläutert Winkler. Das sei die Motivation, anderen Menschen beim Computerspielen zuzuschauen.

Eine Studie der Unternehmensberatung Deloitte und des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) sagt eSports ein rasantes Wachstum voraus. 2016 seien damit in Deutschland 50 Millionen Euro umgesetzt worden, hauptsächlich über Werbung, Sponsoring und Turniere. 2020 werde der Umsatz schon bei 130 Millionen liegen.

Groß geworden ist eSports im Internet, im frei empfangbaren Fernsehen wurde es in Deutschland bisher eher vereinzelt gezeigt. Die Vermittlung des eSports in breitere Bevölkerungskreise sei eine Schwierigkeit, sagt Schalke-Manager Reichert. „Für die junge Generation ist es das Alltäglichste der Welt. Bei der älteren Generation gibt es da viele Fragezeichen.“

 Für die weitere Entwicklung der Szene fordert der Verband BIU eine andere Antwort als die bisherige auf die Gretchen-Frage des eSports: „Ist das Sport oder nicht?“ Bislang gilt ein kategorisches Nein. BIU-Geschäftsführer Maximilian Schenk sagt: „eSports ist Sport und gehört daher wie andere Sportarten auch als solcher anerkannt.“ Diese Forderung ist eine von zehn, die die Games-Branche zur Bundestagswahl 2017 aufgestellt hat.

Untersuchungen von Sportwissenschaftlern zeigten, dass wettbewerbsorientierte  Spiele wie „League of Legends“  von eSports-Athleten ähnliche körperliche und psychische Leistungen erforderten, wie sie auch von Sportlern anderer Disziplinen verlangt werden, sagt Schenk. „Es geht um Körperbeherrschung, Reaktionsgeschwindigkeit und präzises Timing.“

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