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Digital

08. Dezember 2016 | 07:00 Uhr

Gewalt in Computerspielen : Zocken für die Doktorarbeit

vom
Aus der Redaktion der Zeitung für die Landeshauptstadt

Virtuelle Gewalt in Computerspielen – Forscher wird für Untersuchung von Kriegsspielen und Ego-Shootern ausgezeichnet

„Erst nachdem wir jede Menge Schaden angerichtet hatten, wurden wir von einer Panzerfaust in die Luft gesprengt. Zufrieden waren wir aber allemal.“ So fasst der Kulturwissenschaftler Christoph Bareither in seiner Doktorarbeit ein Gefecht in einem Computerspiel zusammen. Insgesamt spielte Bareither hunderte Stunden selbst bei diversen Spiele mit, um virtuelle Gewalt zu erforschen. Morgen erhält er für seine Dissertation den Studienpreis der Körber-Stiftung.

Gewalt in Computerspielen bereitet Spielern nach Bareithers Erkenntnissen ein „hochkomplexes Vergnügen“: Sie erlebten Dominanz und Freude, Hochs und Tiefs, ja sogar Mitleid und Schuldgefühle. „Es steht dem Kinobesuch oder dem Fußballspielen in nichts nach“, sagte Bareithe. Und betont: Er wolle virtuelle Gewalt nicht verharmlosen.

Für manchen mögen Bareithers Ergebnisse nach streitbaren Thesen klingen. „Ich würde das voll unterschreiben“, sagt dagegen der Computerspielforscher Prof. Maic Masuch. Er gab Ende der 90er- Jahre erste Computerspiel-Seminare, weil er selbst gern spielte und besetzte Deutschlands wohl erste Professur in diesem Bereich.

Anders als in Masuchs Anfangszeit hat Computerspielforschung heute an vielen deutschen Universitäten Einzug gehalten. Die Zugänge und Methoden variieren je nach Disziplin: Informatiker und Politikwissenschaftler mischen in dem Feld ebenso mit wie die Geisteswissenschaftler. Bei der Computerspielforschung standen mögliche Wirkungen, gerade von „Gewaltspielen“, lange im Fokus. Etwa nach dem Amoklauf von Winnenden 2009 hoffte man auf Erkenntnisse. Doch diese blieben uneinheitlich.

Sinkende Empathie durch viele Gewalterlebnisse am Computer hält Masuch in der Gesamtwirkung für wahrscheinlich.

Auch Bareither schließt mögliche Wirkungen von Spielen auf die Spieler nicht aus. Für ihn ist die zentrale Frage aber, was die Spieler mit den Spielen machen und was sie damit erleben. „Ich habe ein Forschungstagebuch geführt auf einem Laptop neben dem Spielen“, sagt Bareither. Darin hielt er das Spielgeschehen ebenso fest wie die Äußerungen der Mitspieler: Ausrufe wie „Bäm!“ oder „Wie die wegfliegen, wie lustig!“ beim Erschießen von Gegnern fand Bareither durchaus bedenklich, wie er sagt. Hasstiraden und Lachen, etwa während eines virtuellen Amoklaufs, bewegten sich „an einer Tabugrenze“.

Allerdings beobachtete Bareither immer wieder auch Momente, in denen Gewalt unvergnüglich wird und Spieler das auch wahrnehmen. Ein Unwohlsein habe er zuerst an sich selbst, später bei anderen bemerkt.

Bareither analysierte YouTube-Videos und Computerspielzeitschriften und führte Interviews mit Spielern. Manche seien dabei zu Erkenntnissen gelangt wie „Eigentlich ist da ja ziemlich krass, was wir hier machen“, erzählt Bareither. „Andere sind hochgradig selbstreflexiv.“ Unter Spielern werde darüber aber nicht gesprochen. „Da steht Spaß im Mittelpunkt.“ Als Forscher selbst derart involviert zu sein, sei problematisch, erläutert Masuch. „Es kann schwierig sein, die nötige Neutralität und Distanz herzustellen.“ Für Bareither war das – natürlich nur im Spiel – eine Frage von Leben und Tod: Sein Avatar wurde oft erschossen, weil er gerade Notizen machte.

Gisela Gross

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